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要实现刮奖效果,最重要的是要找到一种方法:当刮开上层的涂层是就能看到下层的结果。而HTML5的canvas API中有一个属性globalCompositeOperation,这个属性有多个值,而实现刮奖效果要用到的值就是destination-out。意思就是:在已有内容和新图形不重叠的地方,已有内容保留,所有其他内容成为透明。这样可能不好理解,后面实现的时候会解释。有了globalCompositeOperation这个属性,实现过程就很简单了。
我们需要有两个层,上面一层肯定是一个canvas元素,因为要能刮开就要用到画布。下面一层其实用什么元素都可以,既然上层用的是canvas元素,下层我们也用canvas元素,下面是html内容:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>刮刮乐</title> </head> <body> <canvas id="underCanvas" width=300 height=300 style="position: absolute; left: 0;top: 0;"></canvas> <canvas id="upCanvas" width=300 height=300 style="position: absolute; left: 0; top: 0;"></canvas> <script src="./scratch.js"></script> <script> // 可能变化的值放在options中,方便修改 var options = { text: { fontWeight: "bold", fontSize: 30, fontFamily: "Arial", align: "center", color: '#F60' }, maskColor: "red", radius: 30, awards: ["一等奖", "二等奖", "三等奖", "谢谢!"] }; new Scratch(options).init(); </script> </body> </html>
先实现一个构造函数:
var Scratch = function (options) { // 下层画布元素 this.underCanvas = doc.getElementById("underCanvas"); // 上层画布元素 this.upCanvas = doc.getElementById("upCanvas"); // 获取下层画布绘图上下文 this.underCtx = this.underCanvas.getContext("2d"); // 获取上层画布绘图上下文 this.upCtx = this.upCanvas.getContext("2d"); // 画布宽度 this.width = this.upCanvas.width; // 画布高度 this.height = this.upCanvas.height; // 自定义选项 this.options = options; this.award = null; }; 在下层画布上画上刮奖的内容: drawText: function () { var ctx = this.underCtx; var text = this.options.text; ctx.font = text.fontWeight + " " + text.fontSize + 'px ' + text.fontFamily; ctx.textAlign = text.align; ctx.fillStyle = text.color; this.award = this.options.awards[(Math.random() * this.options.awards.length) | 0]; //随机抽奖 ctx.fillText(this.award, this.width / 2, this.height / 2 + text.fontSize / 2); }
这边奖的内容是随机出现的,因为奖肯定有很多种,可以用一个数组来存放奖的内容,然后随机显示:
this.award = this.options.awards[(Math.random() * this.options.awards.length) | 0];
如果不知道上面的位运算是什么意思,可以参考我写的上一篇文章"js中位运算的运用"。
然后在上层画布中画一层涂层:
drawMask: function () { var ctx = this.upCtx; ctx.fillStyle = this.options.maskColor; ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; }
在上层画布中用了globalCompositeOperation这个属性,当再在画布上画东西时,那么后面画的内容和涂层重合的部分将变透明,而其余涂层部分不变。就是利用了这个原理实现了刮奖效果。
需要刮开上层的涂层,就需要在上层画布上绑定事件:
addEvent: function () { var that = this; var upCanvas = this.upCanvas; var callback1, callback2, callback3; upCanvas.addEventListener("mousedown", callback1 = function (evt) { upCanvas.addEventListener("mousemove", callback2 = function (evt) { var x = evt.clientX - upCanvas.offsetLeft; var y = evt.clientY - upCanvas.offsetTop; var ctx = that.upCtx; var options = that.options; ctx.beginPath(); var gradient = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, options.radius); // 其实这边的颜色值是可以随便写的,因为都会变成透明,重要的是透明度 gradient.addColorStop(0, "rgba(255, 255, 255, 0.5)"); gradient.addColorStop(1, "rgba(255, 255, 255, 0)"); // 也可以不用渐变,直接用一种颜色,但渐变效果更好 ctx.fillStyle = gradient; ctx.arc(x, y, options.radius, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill(); ctx.closePath(); // 当刮开部分>80%的时候提醒刮奖结果,这个可以自己设置 if (that.result() > 0.8) { alert(that.award); upCanvas.removeEventListener("mousemove", callback2); } }, false); doc.addEventListener("mouseup", callback3 = function () { upCanvas.removeEventListener("mousemove", callback2); doc.removeEventListener("mouseup", callback3); }, false); }, false); }
我们需要在刮到一定程度时提醒刮奖的结果:
result: function () { // 获取文字部分的宽、高 var textWidth = this.options.text.fontSize * this.award.length; var textHeight = this.options.text.fontSize; // 获取文字部分的像素,这样可以根据刮开文字的部分占全部文字部分的百分比来提示结果,比如说在刮开80%的时候提示刮奖结果 var imgData = this.upCtx.getImageData(this.width / 2 - textWidth / 2, this.height / 2 - textHeight / 2, textWidth, textHeight); var pixelsArr = imgData.data; var transPixelsArr = []; for (var i = 0, j = pixelsArr.length; i < j; i += 4) { // a代表透明度 var a = pixelsArr[i + 3]; // 渐变的透明度<=0.5,其实透明度的值是介于0~255之间的,0.5 * 255 = 127.5就是a的值 if (a < 128) { transPixelsArr.push(a); } } // 小于128的透明度的值的个数占总透明度的的个数的百分比 return transPixelsArr.length / (pixelsArr.length / 4); }
上面用到了getImageData()方法,这个方法返回像素数据。重要的是我们只是获取了下层文字部分的像素数据,因为我们只需要知道刮开的文字部分占全部文字部分的百分比。
调用构造函数时,把可能改变的东西放在一个对象options中传递给构造函数:
// 可能变化的值放在options中,方便修改 var options = { // 文字部分的样式 text: { fontWeight: "bold", fontSize: 30, fontFamily: "Arial", align: "center", color: '#F60' }, // 图层颜色 maskColor: "red", // 画逼半径 radius: 20, // 奖项 awards: ["一等奖", "二等奖", "三等奖", "谢谢!"] }; new Scratch(options).init();
完整代码可以查看Github: https://github.com/lwzhang/scratch